Hãy chọn lệnh nhập dữ liệu từ bàn phím
27/12/2021 1,258
A. For i:=1 to 10 do Readln(A[i]);Đáp án chính xác Show
B. For i:= 1 to 10 do Writeln(A[i]);
C. Dùng 10 lệnh Readln(A);
D. Cả (A), (B), (C) đều sai.
Để nhập dữ liệu từ bàn phím hoặc in kết quả ra màn hình ta sử dụng lệnh nào? Các câu hỏi tương tự 06/11/2020 1,342 Câu hỏi Đáp án và lời giải Đáp án và lời giải đáp án đúng: A Để nhập dữ liệu từ bàn phím cho mảng A có 10 phần tử là số nguyên ta dùng lệnh lặp với số lần biết trước là For..do, câu Readln (A[i]) là nhập dữ liệu từ bàn phím cho từng phần tử.Đáp án: A Lựu (Tổng hợp) Câu 1: Để nhập dữ liệu từ bàn phím ta dùng lệnh: A. Readln(x); B. X:= ‘dulieu’; C. Write(‘Nhap du lieu’); D. Clrscr; Câu 2: Để xoá màn hình ta dùng lệnh: A. End. B. Clrscr; C. Begin ; D. readln ; Câu 3: Lệnh nào sau đây cho biết chương trình đã kết thúc A. End. B. Begin C. Uses D. var Câu 4 : Trong pascal, khai báo nào sau đây là đúng ? A. Var X: = 100; B. Var tb: real; C. Conts X: integer; D. Var R=15; Câu 5: Trong pascal, từ khoá nào sau đây viết sai ? A. End. B. Begin C. Pro_gram D. Uses Câu 6: Trong các từ sau, từ nào không là từ khoá? A. Program B. End C. Begin D. Write Câu 7: Ngôn ngữ lập trình là: A. ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính. B. một thuật toán. C. chương trình máy tính. D. môi trường lập trình. Câu 8: Khi ta khai báo biến x có kiểu là Real thì phép gán nào sau đây là hợp lệ? A. x:= 5000000 B. x:= 200 C. x:= 1.23 D. x:= ‘tin_hoc’ Câu 9: Khi ta khai báo biến x có kiểu là String thì phép gán nào sau đây là hợp lệ? A. x:= ‘tin_hoc’ B. x:= 200 C. x:= 1.23 D. x:= 5000000 Câu 10: Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần? A. 4 phần B. 3 phần C. 1 phần D. 2 phần Câu 11: Để khai báo biến x thuộc kiểu số thực ta khai báo: A. Var x: Char; B. Var x: String; C. Var x: Real; D. Var x: integer; Câu 12: Để khai báo biến x thuộc kiểu số xâu ta khai báo: A. Var x: Real; B. Var x: integer; C. Var x: Char; D. Var x: String Câu 13: Để khai báo biến x thuộc kiểu số kí tự ta khai báo: A. Var x: Char; B. Var x: Real; C. Var x: String; D. Var x: integer; Câu 14: Hãy cho biết kết quả xuất ra màn hình sau khi thực hiện câu lệnh Writeln(16*2-3); A. 16*2-3= B. 16*2-3=29 C. 29 D. 16*2-3 Câu 15: Câu lệnh cho phép ta đọc giá trị của a ra màn hình là: A. readln(a); B. Writeln(‘a’); C. Write(‘nhap gia tri cua a:’); D. Writeln(a); Câu 16: Sau 2 câu lệnh x:=5; x:=x+x; Giá trị của biến x là: A. 15 B. 25 C. 10 D. 5 Câu 17: Để gán giá trị 2 cho biến x ta dùng lệnh: A. x:2; B. x = 2; C. x =: 2; D. x:= 2; Câu 18: Máy tính có thể có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dưới đây ? A. Ngôn ngữ tự nhiên B. Ngôn ngữ lập trình C. Ngôn ngữ máy D. Tất cả các ngôn ngữ trên. Câu 19: Để thoát chương trình ta dùng tổ hợp phím: A. Ctrl + F9 B. Alt + X C. Alt + F9 D. Ctrl + X Câu 20: Trong các tên chương trình sau, tên nào viết đúng ? A. Lop.8A B. Tu giac C. 1Lơp8A D. tu_giac
Để nhập dữ liệu từ bàn phím cho mảng A có 10 phần tử là số nguyên ta dùng lệnh lặp với số lần biết trước là For..do, câu Readln (A[i]) là nhập dữ liệu từ bàn phím cho từng phần tử. Đáp án: A CÂU HỎI HOT CÙNG CHỦ ĐỀ
5.3.2.2 Cú pháp READ(biến1, biến2, ..., biếnn); (1) READLN(biến1, biến2, ..., biếnn); (2) READLN; (3) 5.3.2.3 Sự thực hiện Dạng (1): Khi thực hiện chương trình, gặp lệnh này máy tính dừng lại chờ người sử dụng gõ dữ liệu (từ bàn phím) lần lượt cho các biến theo thứ tự đã liệt kê trong câu lệnh. Kết thúc việc nhập, người sử dụng gõ phím ENTER. Với dạng (1) nếu số lượng dữ liệu nhập vào nhiều hơn số lượng biến được chỉ ra trong câu lệnh thì những dữ liệu dư ra vẫn được lưu lại trong vùng đệm và sẽ tự động chuyển vào các biến trong các lệnh READ hoặc READLN tiếp theo trong chương trình. Dạng (2): Khi thực hiện chương trình, gặp lệnh này máy tính dừng lại chờ người sử dụng gõ dữ liệu (từ bàn phím) lần lượt cho các biến theo thứ tự đã liệt kê trong câu lệnh. Kết thúc việc nhập, người sử dụng gõ phím ENTER. Dạng (2) khác với dạng (1) ở chỗ: nếu số lượng dữ liệu nhập vào nhiều hơn số lượng biến được chỉ ra trong câu lệnh thì những dữ liệu dư ra sẽ bị loại bỏ mà không được lưu lại trong vùng đệm, nên không gây ảnh hưởng gì tới các lệnh READ hoặc READLN tiếp theo trong chương trình. Dạng (3): Tạm dừng chương trình, chờ người sử dụng gõ phím ENTER để tiếp tục thực hiện các lệnh tiếp theo trong chương trình. 5.3.2.4 Chú ý
Ví dụ 5.18 : VAR a, b, c: INTEGER; x: REAL; Nếu dùng dạng (1) ta viết các câu lệnh: READ(a, b); READ(x);
và nhập các số từ bàn phím như sau: 164 188 2 () 5.5 () ta thu được dữ liệu trong các biến là: a = 164 b = 188
x = 2 Vì dữ liệu nhập thừa từ lệnh nhập phía trên đã tự động chuyển vào lệnh nhập ngay tiếp sau, do đó đôi khi ta nhận được dữ liệu không hoàn toàn theo ý muốn. Trái lại, nếu dùng dạng (2) ta viết các câu lệnh: READLN(a, b); READLN(x); và nhập các số từ bàn phím như sau: 164 188 2 () 5.5 ()
ta thu được dữ liệu trong các biến là: a=164
b=188 x=5.5
5.3.2.5 Ví dụ Ví dụ 5.19: Lập chương trình nhập từ bàn phím kích thước 2 cạnh của một hình chữ nhật. Tính chu vi, diện tích của hình chữ nhật đó. In kết quả ra màn hình. PROGRAM vidu_5_19; USES Crt; VAR a,b,cv,dt:Real; {a: cạnh dai, b: canh ngan, cv: chu vi, dt: dien tich} BEGIN CLRSCR;
READLN(a,b); cv:=2*(a+b); dt:=a*b; WRITELN(‘Chu vi hinh chu nhat = ‘,cv:8:3); WRITELN(‘Dien tich hinh chu nhat = ‘,dt:8:3): READLN;
5.3.3.1 Ý nghĩa Trong chương trình nếu chỉ dùng lệnh READLN để nhập dữ liệu từ bàn phím vào biến sẽ có nhược điểm là không có sự chỉ dẫn cho người sử dụng biết cần nhập loại dữ liệu gì, cho biến nào. Để khắc phục nhược điểm trên, ta có thể kết hợp 2 thủ tục WRITE - in ra lời chỉ dẫn và READLN để nhập dữ liệu từ bàn phím vào biến, như vậy sẽ làm cho chương trình trở nên dễ sử dụng và đẹp mắt hơn. 5.3.3.2 Cú pháp WRITE(“ Lời chỉ dẫn.......’); READLN(biến1, biến2,..., biếnn); 5.3.3.3 Chú ý Không nên dùng WRITELN để in ra lời chỉ dẫn nhập dữ liệu vì sau khi in xong lời chỉ dẫn con trỏ màn hình sẽ bị dời xuống đầu dòng tiếp theo. 5.3.3.4 Ví dụ Ví dụ 5.20: Xét đoạn chương trình 1: WRITE(‘ Chieu dai cua hinh chu nhat a= ‘); READLN(a); WRITE(‘ Chieu rong cua hinh chu nhat b= ‘); READLN(b); .....
Chieu dai cua hinh chu nhat a= {Chờ NSD nhập dữ liệu cho biến a} Chieu rong cua hinh chu nhat b= _ {Chờ NSD nhập dữ liệu cho biến b} WRITELN(‘ Chieu dai cua hinh chu nhat a= ‘); READLN(a); WRITELN(‘ Chieu rong cua hinh chu nhat b= ‘); READLN(b); ......
Chieu dai cua hinh chu nhat a= _ {Chờ NSD nhập dữ liệu cho biến a} Chieu rong cua hinh chu nhat b= _ {Chờ NSD nhập dữ liệu cho biến b} Cả 2 cách thực hiện đều đúng nhưng nên viết theo đoạn chương trình 1 sẽ hợp lý hơn.Bài 5.1. Trong một chương trình có các khai báo sau: Const max = 100; Var x, y: real; m, n,: integer; a: char; b: boolean; Cho biết câu lệnh nào sau đây là sai? Vì sao? y := -0.1; max := m+n; m+n := max; m := n; m := x;
x := n; m := m mod x; m := max + n;
b := m > n; b := a +m >n; a := a + 1; m := m +1; inc(m); inc(x);
readln(x); readln(a); readln(m,n,x,y);
readln(m+n,x,y); readln(a); read(b); readln(max,x,y,m,n); writeln(b); writeln(m+n); writeln(x+m>y+n); writeln(a:8:2); write(x:8:2,m+n:8);
Page 2CÁC VẤN ĐỀ CƠ BẢN CỦA TIN HỌC Khái niệm thông tin (information) được sử dụng thường ngày. Con người có nhu cầu đọc báo, nghe đài, xem phim, video, đi tham quan, du lịch, tham khảo ý kiến người khác, ... để nhận được thêm thông tin mới. Thông tin mang lại cho con người sự hiểu biết, nhận thức tốt hơn về những đối tượng trong đời sống xã hội, trong thiên nhiên, ... giúp cho họ thực hiện hợp lý công việc cần làm để đạt tới mục đích một cách tốt nhất. Khi tiếp nhận được thông tin, con người thường phải xử lý nó để tạo ra những thông tin mới, có ích hơn, từ đó có những phản ứng nhất định. Người tài xế chăm chú quan sát người, xe cộ đi lại trên đường, độ tốt xấu mặt đường, tính năng kỹ thuật cũng như vị trí của chiếc xe để quyết định, cần tăng tốc độ hay hãm phanh, cần bẻ lái sang trái hay sang phải... nhằm đảm bảo an toàn tối đa cho chuyến xe đi. Thông tin có thể được phát sinh, được lưu trữ, được truyền, được tìm kiếm, được sao chép, được xử lý, nhân bản. Thông tin cũng có thể biến dạng, sai lệch hoặc bị phá hủy. Mỗi tế bào sinh dục của những cá thể sinh vật mang thông tin di truyền quyết định những đặc trưng phát triển của cá thể đó. Gặp môi trường không thuận lợi, các thông tin di truyền đó có thể bị biến dạng, sai lệch dẫn đến sự hình thành những cá thể dị dạng. Ngược lại, bằng những tác động tốt của di truyền học chọn giống, ta có thể cấy hoặc làm thay đổi các thông tin di truyền theo hướng có lợi cho con người. Thông tin được thể hiện dưới nhiều dạng thức khác nhau như sóng ánh sáng, sóng âm, điện từ, các ký hiệu viết trên giấy hoặc khắc trên gỗ, trên đá, trên các tấm kim loại ... Về nguyên tắc, bất kỳ cấu trúc vật chất nào hoặc bất kỳ dòng năng lượng nào cũng có thể mang thông tin. Chúng được gọi là những vật (giá) mang tin. Dữ liệu (data) là biểu diễn của thông tin và được thể hiện bằng các tín hiệu (signal) vật lý. Thông tin chứa đựng ý nghĩa, còn dữ liệu là các dữ kiện không có cấu trúc và không có ý nghĩa rõ ràng nếu nó không được tổ chức và xử lý. Cùng một thông tin, có thể được biểu diễn bằng những dữ liệu khác nhau. Cùng biểu diễn một đơn vị, nhưng trong chữ số thập phân ta cùng ký hiệu 1, còn trong hệ đếm La Mã lại dùng ký hiệu I. Mỗi dữ liệu lại có thể được thể hiện bằng những ký hiệu vật lý khác nhau. Cũng là gật đầu, đối với nhiều dân tộc trên thế giới thì đó là tín hiệu thể hiện sự đồng tình; nhưng ngược lại, đối với người Hy Lạp, gật đầu để biểu lộ sự bất đồng. Cùng là ký hiệu I nhưng trong tiếng Anh có nghĩa là đại từ nhân xưng ngôi thứ nhất (tôi) còn trong toán học lại là chữ số La Mã có giá trị là 1. Mỗi tín hiệu có thể dùng để thể hiện các thông tin khác nhau. Chẳng hạn như trong máy tính điện tử (MTĐT), nhóm 8 chữ số 01000001, nếu là số sẽ thể hiện số 65, còn nếu là chữ sẽ là chữ “A”. Như vậy, Thông tin là một khái niệm trừu tượng, tồn tại khách quan, có thể nhớ trong đối tượng, biến đổi trong đối tượng và áp dụng để điều khiển đối tượng. Thông tin làm tăng thêm hiểu biết của con người, là nguồn gốc của nhận thức. Thông tin về một đối tượng chính là một dữ kiện về đối tượng đó, chúng giúp ta nhận biết và hiểu được đối tượng. Dữ liệu (data) là hình thức thể hiện của thông tin trong mục đích lưu trữ và xử lý nhất định. Khái niệm dữ liệu xuất hiện cùng với việc xử lý thông tin bằng máy tính. Vì thế trong nhiều tài liệu người ta định nghĩa dữ liệu là đối tượng xử lý của máy tính. Thông tin luôn mang một ý nghĩa xác định nhưng hình thức thể hiện của thông tin rõ ràng mang tính quy ước. Tri thức (knowledge) có ý nghĩa khái quát hơn thông tin. Những nhận thức thu nhận được từ nhiều thông tin trong một lĩnh vực cụ thể nào đó, có tính hướng mục đích mới trở thành tri thức. Như vậy tri thức là mục đích của nhận thức trên cơ sở tiếp nhận thông tin. Quá trình xử lý thông tin chính là quá trình nhận thức để có tri thức. Thông tin được chia làm hai loại là thông tin liên tục và thông tin không liên tục (thông tin rời rạc). Thông tin liên tục đặc trưng cho các đại lượng mà số lượng các giá trị có thể tiếp nhận được là vô hạn như độ dài dịch chuyển cơ học, điện áp, …. Còn thông tin rời rạc đặc trưng cho các đại lượng mà số lượng các giá trị có thể kể ra được như số trang sách của một cuốn sách, tên sinh viên trong lớp, địa chỉ của hộ gia đình trên phố, … Thông tin rời rạc có thể biểu diễn thông tin qua các bộ ký hiệu (mã ký tự) mà ta gọi là bảng chữ. Giả sử, ta có tập đối tượng X cần biểu diễn. Để làm điều này, ta chọn một tập hữu hạn A các kí hiệu làm bảng chữ mà mỗi kí hiệu là một chữ. Chúng ta sẽ gọi mỗi dãy hữu hạn các chữ là một từ trên A. Ví dụ nếu A là tập các chữ số thì mỗi từ chính là một số (cho bằng một dãy số). Mã hoá các thông tin rời rạc của một tập trên một bảng chữ A chính là cách gán cho mỗi phần tử x thuộc X, một từ y trên A. Phép gán mã phải đảm bảo tính chất: mã của hai đối tượng khác nhau phải khác nhau. Tính chất này đảm bảo khi biết mã có thể tìm được đối tượng tương ứng. Quá trình gán mã được gọi là phép lập mã. Quá trình ngược được gọi là phép giải mã. Ví dụ, nếu X là tập các thí sinh, chọn A là tập các chữ số thì mã của một thí sinh có thể lấy là số báo danh của thí sinh đó. Số báo danh phải cho phép chỉ định duy nhất một thí sinh. Dữ liệu là hình thức biểu diễn thông tin với mục đích xử lý thông tin. Vậy mã hoá chính là con đường chuyển từ thông tin thành dữ liệu. Các thông tin dưới dạng số, văn bản, âm thanh, hình ảnh, … đều phải chuyển dưới dạng mã phù hợp để máy tính có thể làm việc được.
Chia sẻ với bạn bè của bạn:
Page 3
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 63 1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 63 |